BuffyBear Blogeintrag #1

Warum ich bewusst klein anfange…

Wer eigene Spieleideen im Kopf hat, landet früher oder später fast automatisch bei der Frage, wie daraus eigentlich etwas Spielbares werden soll. Genau deshalb beschäftige ich mich aktuell intensiver mit Game-Engines – allen voran mit Godot, auch wenn ich mir parallel durchaus noch andere Engines anschaue.

Dabei geht es mir aber nicht darum, sofort in ein riesiges Herzensprojekt zu springen und mich direkt an etwas zu übernehmen, das am Ende eher frustriert als motiviert. Mein Plan ist im Gegenteil ziemlich bewusst: klein anfangen, Grundlagen lernen, Sicherheit aufbauen.

BuffyBear - Warum ich mich intensiv mit Game-Engines beschäftige – und bewusst klein anfange

Nicht gleich das große Spiel

Natürlich habe ich viele größere Ideen im Kopf. Aber nur weil man eine Idee spannend findet, heißt das noch lange nicht, dass man sie sofort als erstes Projekt umsetzen sollte.

Gerade am Anfang ist es viel sinnvoller, erstmal die Basis zu lernen:
Wie funktioniert eine Engine überhaupt?
Wie baut man Szenen auf?
Wie laufen Eingaben, Kollisionen, Zustände, UI, Levelstruktur oder einfache Spielmechaniken?
Und wie arbeitet man mit dem Editor so, dass man nicht bei jedem kleinen Problem wieder von vorne anfängt?

Genau da möchte ich hin. Ich will nicht nur wissen, dass etwas geht, sondern auch wie es in der Praxis funktioniert.

Warum ich mich gerade so mit Godot beschäftige

Godot steht bei mir aktuell besonders im Fokus, weil ich die Engine gerade aktiv kennenlerne und erste praktische Schritte damit gehe. Gleichzeitig schaue ich mir auch andere Engines an, einfach um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie unterschiedlich Ansätze, Workflows und Stärken sein können.

Trotzdem ist Godot im Moment mein wichtigstes Lernfeld.

Nicht, weil ich schon heute behaupten würde, dass es für alles die perfekte Lösung ist. Sondern weil ich damit gerade die Grundlagen aufbaue, die ich für mein allgemeines Verständnis von Game-Engines brauche. Und genau das ist für mich entscheidend.

Ich will sicherer werden.
Ich will Routine bekommen.
Und ich will nicht bei jeder Kleinigkeit wieder alles zusammengoogeln oder mich stundenlang „zu Tode suchen“.

Es geht nicht nur um Technik

Was ich lerne, ist nicht nur reine Spielmechanik.

Natürlich geht es auch um Dinge wie:

  • Bewegung
  • Sprünge
  • Kollisionen
  • einfache Gegnerlogik
  • Trefferabfragen
  • Menüs
  • Punkte
  • Zustände wie Game Over oder Neustart

Aber genauso wichtig ist für mich der allgemeine Umgang mit der Engine selbst:

  • Wie ist ein Projekt aufgebaut?
  • Wie organisiere ich Szenen und Assets?
  • Wie finde ich mich im Editor schneller zurecht?
  • Wann nutze ich welche Funktion?
  • Wie löse ich typische Probleme sauberer und strukturierter?

Das ist am Ende fast genauso wichtig wie die Technik selbst. Denn eine Engine zu lernen bedeutet eben nicht nur, Features zu kennen – sondern sich in ihrer Arbeitsweise zuhause zu fühlen.

Warum ich mich intensiv mit Game-Engines beschäftige – und bewusst klein anfange

Warum ich bewusst mit kleinen Spielen anfange

Statt direkt etwas Großes bauen zu wollen, setze ich bewusst auf Mini-Spiele, Klone und kleine Prototypen. Nicht, weil mir eigene Ideen fehlen würden, sondern weil kleine Projekte der bessere Weg sind, um echte Fortschritte zu machen.

Ein kleines Spiel ist überschaubar.
Es hat ein klareres Ziel.
Man kommt schneller zu Ergebnissen.
Und man lernt dabei oft mehr, als wenn man sich in einem zu großen Projekt verheddert.

Gerade bekannte Spielprinzipien eignen sich dafür gut, weil man das Grundkonzept nicht komplett neu erfinden muss. So kann ich mich stärker auf die technische Umsetzung, den Workflow und die Mechaniken konzentrieren.

Diese Mini-Projekte habe ich aktuell auf dem Schirm....

Diese Mini-Projekte habe ich aktuell auf dem Schirm

Für meinen Einstieg und mein Training plane ich mehrere kleine Projekte, die jeweils andere Grundlagen abdecken sollen:

Pirate 2D Adventure

Ein kleiner Plattformer mit 2–3 Leveln, den ich im Rahmen des Udemy-Kurses umsetze. Hier geht es vor allem um den praktischen Einstieg, Levelaufbau, Bewegung, Sprünge und das allgemeine Arbeiten mit Godot.

Taki Run

Ein weiterer Plattformer, um ähnliche Grundlagen noch einmal eigenständiger zu festigen und nicht nur einem Kurs zu folgen.

Arschmemory

Ein Memory-Spiel, bei dem eher Spielzustände, Logik, UI und Abläufe im Vordergrund stehen als reine Action.

BuffyBeam

Ein Snake-Klon, der sich gut eignet, um mit Bewegungssystemen, Spielfeld-Logik, Tempo, Wiederholungen und Game-Over-Zuständen zu arbeiten.

Buffy Brothers

Ein Mario-Bros.-inspirierter Klon, bei dem Plattform- und Arcade-Mechaniken im Mittelpunkt stehen.

Kill the Beasts

Ein Moorhuhn-artiger Klon, also eher Fokus auf Timing, Zielmechanik, Trefferabfrage und Punkte.

The Hex and the Buff

Ein Wizard-of-Wor-inspirierter Klon, der Richtung Arena-Gameplay, Gegnerverhalten und einfache Kampfmechaniken geht.

Warum auch Klone sinnvoll sein können

Der Begriff „Klon“ klingt manchmal negativer, als er gemeint ist. Für mich geht es dabei nicht darum, einfach nur etwas nachzumachen, sondern bekannte Spielprinzipien als Lernbasis zu nutzen.

Das hat einen großen Vorteil:
Ich muss nicht gleichzeitig ein komplett neues Gamedesign, eine neue Mechanik, eine neue Welt und die komplette Technik auf einmal erfinden. Stattdessen kann ich mich auf das konzentrieren, was ich gerade wirklich lernen will.

Bekannte Konzepte helfen, die Technik besser zu verstehen. Und genau dafür sind solche Projekte ideal.

Mein eigentliches Ziel

Mein eigentliches Ziel

Mein Ziel ist nicht, möglichst schnell irgendetwas Fertiges vorzeigen zu können.

Mein Ziel ist, Schritt für Schritt ein besseres Gefühl für Engines, Workflows, Spielmechaniken und technische Zusammenhänge zu bekommen. Ich möchte sicherer werden, strukturierter arbeiten und mit der Zeit unabhängiger davon sein, bei jedem Problem sofort wieder suchen zu müssen.

Oder anders gesagt:
Ich will die Grundlagen so lernen, dass aus Ideen später nicht nur Notizen, Skizzen oder halbfertige Konzepte werden – sondern echte, spielbare Prototypen.

Fazit

Ich fange bewusst klein an. Nicht aus Mangel an Ideen, sondern weil das der sinnvollste Weg ist.

Mini-Spiele, Klone und kleine Prototypen sind für mich keine Nebensache, sondern Training, Werkzeugkasten und Lernfeld zugleich. Dabei lerne ich nicht nur einzelne Techniken, sondern auch den Umgang mit der Engine selbst – vor allem mit Godot.

Und genau das ist im Moment der Plan:
weniger verzetteln, mehr verstehen, mehr ausprobieren, mehr Routine aufbauen.

Die großen Projekte laufen mir schon nicht weg. Aber wenn ich ihre Basis sauber lerne, habe ich später deutlich bessere Karten.

BuffyBear Blog

Der BuffyBear Blog

🐻 Ein Blick hinter die Kulissen: Im BuffyBear-Blog schreibe ich über die Dinge, die zwischen den eigentlichen Projekten passieren: Gedanken zur Spieleentwicklung, kleine Experimente, persönliche Erfahrungen als Indie-Entwickler und manchmal auch einfach Ideen, die noch keinen festen Platz im Projekt haben.

Wenn du wissen möchtest, wie meine Reise als Entwickler wirklich aussieht – mit Fortschritten, Umwegen und neuen Ideen – dann lohnt sich ein Blick in den Blog.

BuffyBear Avatar

Ich bin Rick, ein Kind der 80er, Ideensammler und Entwickler mit einer Schwäche für Pixel und Spiele. Auf BuffyBear dokumentiere ich meine Experimente mit Game-Engines, Prototypen und kleinen Spielideen – manchmal geplant, manchmal einfach aus einer spontanen Idee heraus.