Metal Grounds: Shattered Isles – warum mich ein altes Strategiespiel zu einer neuen Spielidee inspiriert

Manchmal stolpert man gedanklich über ein altes Spiel, das man früher vielleicht gar nicht besonders lange gespielt hat – und trotzdem bleibt etwas davon hängen. Nicht unbedingt jede Spielmechanik, nicht jede Mission und auch nicht jeder Menüpunkt. Sondern eher ein Gefühl. Eine Idee. Ein bestimmter Reiz.

Genau so war es bei mir vor kurzem mit Metal Marines.

Ich hatte das Spiel nur noch grob im Kopf: Inseln, Basen, Raketen, Strategie, ein eigener Stil und diese etwas technische, fast schon brettspielartige Darstellung. Kein hektisches Effektgewitter, kein unnötiger Overkill, sondern ein kompaktes Konzept mit eigenem Charme. Und obwohl ich es damals wohl nur kurz angespielt habe, hat es offenbar irgendwo im Hinterkopf überlebt.

Das Spannende daran: Es hat bei mir nicht den Wunsch ausgelöst, das Spiel einfach neu zu machen. Ganz im Gegenteil.

Metal Grounds: Shattered Isles - Konzeptbild

Kein Remake, kein Klon, kein zweiter Teil

Je länger ich darüber nachgedacht habe, desto klarer wurde mir:
Ich will kein Remake machen.
Ich will keine 2.0-Version basteln.
Und ich will auch keinen zweiten Teil eines fremden Spiels erfinden.

Was mich interessiert, ist etwas anderes.

Mich reizt die Frage, warum mich dieses alte Konzept heute überhaupt noch anspringt – und was passieren würde, wenn ich genau dieses Grundgefühl nehme und daraus etwas Eigenes entwickle.

Denn sobald man anfängt, wirklich Zeit, Energie, Ideen und Persönlichkeit in so ein Projekt zu stecken, verändert sich die Sache ohnehin. Dann baut man nicht einfach etwas nach, sondern formt daraus langsam ein eigenes Spiel mit eigener Identität.

Und genau deshalb ist die aktuelle Idee für mich kein „Metal Marines mit anderer Grafik“, sondern etwas Neues mit einer klaren Inspirationsquelle.

Man könnte sagen: BuffyBear krabbelt jetzt los.
Metal Grounds: Shattered Isles - Konzeptbild

Was mich an dem Grundgedanken fasziniert

Nicht jedes alte Spiel altert gut. Aber manche bringen einen Kern mit, der auch viele Jahre später noch funktioniert.

Was mich hier besonders angesprochen hat, ist die Mischung aus:

  • kompakten, klar abgegrenzten Spielflächen
  • Basenbau auf begrenztem Raum
  • Fernangriffen mit taktischem Druck
  • kontrollierter Echtzeit statt Dauerhektik
  • einer Darstellung, die eher an ein digitales Brettspiel als an ein modernes Effekt-RTS erinnert

Gerade dieser letzte Punkt ist für mich extrem wichtig.

Viele vermeintliche „Verbesserungen“ zerstören aus meiner Sicht genau das, was ein Spiel ursprünglich interessant gemacht hat. Frei schwenkbare 3D-Kameras, überinszenierte Raketenflüge, mehr Bewegung, mehr Zoom, mehr Spektakel – das sieht vielleicht auf dem Papier moderner aus, macht das Spiel aber nicht automatisch besser.

Oft passiert sogar das Gegenteil:

Die Übersicht leidet, das klare Spielgefühl verschwindet und am Ende bleibt nur eine glattere, lautere, aber deutlich seelenlosere Version zurück.

Metal Grounds: Shattered Isles - Konzeptbild - Battle Robots
Metal Grounds: Shattered Isles - Konzeptbild

Der Charme soll bleiben – nur nicht der Bauplan

Wenn ich diese Idee weiterdenke, dann nicht mit dem Ziel, das Original zu kopieren, sondern den Charme einer bestimmten Art von Strategiespiel zu erhalten.

Ich stelle mir eher etwas vor, das:

  • stilisiert und lesbar bleibt
  • nicht hektisch wird
  • trotzdem in Echtzeit funktioniert
  • taktisch Druck aufbaut
  • auf begrenztem Raum spannende Entscheidungen erzeugt
  • eher wie ein interaktives Maschinen-Brettspiel wirkt als wie ein typisches Mainstream-RTS

Genau daraus ist für mich der Arbeitstitel entstanden:

Metal Grounds: Shattered Isles

Der Name gefällt mir gerade deshalb, weil er nicht wie ein billiger Abklatsch wirkt, aber trotzdem sofort das richtige Bild erzeugt.

Metal Grounds klingt nach Metall, Maschinen, Basen, Konflikt und Strategie.
Shattered Isles bringt dann die eigentliche Atmosphäre hinein: zersplitterte Inseln, getrennte Territorien, taktische Distanz, Beschuss über Zwischenräume und ein Spielfeld, das gleichzeitig klein und spannend wirkt.

Das ist für mich kein fertiges Spiel und auch kein Projektstart.
Es ist erstmal eine festgehaltene Konzeptidee. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Und genau das ist wichtig.

Warum ich solche Ideen festhalte

Ich kenne mich mittlerweile gut genug: Solche Gedanken verschwinden nicht einfach wieder. Wenn mich eine Idee gedanklich mehrfach anspringt, dann hat sie meistens irgendeinen Wert – selbst wenn ich sie nicht sofort umsetze.

Deshalb landet Metal Grounds: Shattered Isles erstmal ganz bewusst im Ideen- und Projektordner.

Nicht als To-do für morgen.
Nicht als spontanes Nebenprojekt.
Nicht als „ich fange gleich mal an“.

Sondern als klar formulierte Möglichkeit für später.

Gerade das hilft mir inzwischen sehr. Denn nicht jede gute Idee muss sofort begonnen werden. Manchmal reicht es völlig, sie einmal sauber zu benennen, ihren Kern zu verstehen und ihr einen festen Platz zu geben. So geht sie nicht verloren, ohne dass sie sofort zum nächsten Großprojekt wird.

Die eigentliche Design-Richtung

Falls aus der Idee irgendwann einmal wirklich ein Spiel wird, dann wäre mir vor allem eines wichtig:

Es soll nicht moderner wirken als nötig, sondern besser spielbar, klarer und eigenständiger werden.

Das bedeutet für mich:

  • kein sinnloses 3D-Spektakel
  • keine unnötige Überhitzung des Spieltempos
  • keine glatte Einheitsoptik
  • kein hektisches „mehr ist automatisch besser“
  • stattdessen Übersicht, Stil, Spannung und Charakter

Ich mag den Gedanken an ein Spiel, das in Echtzeit läuft, aber nicht stresst. Ein Spiel, das Entscheidungen fordert, aber nicht in Chaos versinkt. Ein Spiel, das Maschinen, Inseln, Beschuss und Basenbau verbindet, ohne seine Seele an moderne Konventionen zu verkaufen.

Und genau deshalb fühlt sich diese Idee für mich nicht wie ein Remake an, sondern wie etwas, das irgendwann wirklich einen eigenen Platz haben könnte.

Fazit

Metal Marines war in diesem Fall nicht die Vorlage für einen Nachbau, sondern eher der Auslöser für einen neuen Gedanken. Genau das macht den Unterschied.

Metal Grounds: Shattered Isles ist aktuell keine Ankündigung, kein Entwicklungsstart und kein fertiges Konzeptpapier. Aber es ist eine Idee mit genug Charakter, um festgehalten zu werden.

Und manchmal ist genau das der erste richtige Schritt:
nicht sofort loszurennen, sondern einer guten Idee erstmal einen Namen zu geben.

Manche Leute schreiben sich Einkaufslisten.
Ich schreibe mir lieber potenzielle Strategiespiele mit Maschinen, Inseln und Raketen auf. Klingt ehrlicherweise auch deutlich unterhaltsamer.

BuffyBear Blog

Der BuffyBear Blog

🐻 Ein Blick hinter die Kulissen: Im BuffyBear-Blog schreibe ich über die Dinge, die zwischen den eigentlichen Projekten passieren: Gedanken zur Spieleentwicklung, kleine Experimente, persönliche Erfahrungen als Indie-Entwickler und manchmal auch einfach Ideen, die noch keinen festen Platz im Projekt haben.

Wenn du wissen möchtest, wie meine Reise als Entwickler wirklich aussieht – mit Fortschritten, Umwegen und neuen Ideen – dann lohnt sich ein Blick in den Blog.

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Ich bin Rick, ein Kind der 80er, Ideensammler und Entwickler mit einer Schwäche für Pixel und Spiele. Auf BuffyBear dokumentiere ich meine Experimente mit Game-Engines, Prototypen und kleinen Spielideen – manchmal geplant, manchmal einfach aus einer spontanen Idee heraus.

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